RELATÓRIO DE IMPACTO: EXTENSÃO CURRICULAR UNIVERSITÁRIA

 RELATÓRIO DE IMPACTO: EXTENSÃO CURRICULAR UNIVERSITÁRIA


MEU PROJETO DE EXTENSÃO: PENSAMENTO COMPUTACIONAL


 

Gabriel Ribeiro Da Silva


IDENTIFICAÇÃO DA ATIVIDADE


Título: Curso pensamento computacional Unifil.

Tipo: Curso de Capacitação.

Modalidade: Presencial.

Área Temática: Lógica, computação.

Linha de Extensão: Núcleo de Prática de Informática - NPI

Coordenador: Sergio Tanaka e  Tânia Camila Kochmanscky Goulart

Equipe: Arthur Gonçalves Barboza, Alexander Junior Ueno dos Santos, Bruno do Carmo Souza, Diogo Lepri Moreira, Enzo Traldi dos Anjos, George André de Souza, Lucas Campos Abdo, Pedro Henrique Tavares, Rafaela Kwinee Silva Da Cunha, Tiago Leomil Balan, Arthur Pereira, Gustavo Martins dos Reis, Pedro Lamberto Barizon, Rafael Felipe Ueda, Bruno Okamoto, Gabriel Ribeiro Da Silva, Matheus Pitella Mendonça, Renata Porto Gransoti, Eron Ponce Pereira, Amanda Yukari Tomita, Mateus Kreling Ozorio, Verônica Takagui Fernandes, Geovana da Costa Andrade, Matheus Vinícius Pires da Silva Garvão

Período: 21/03/2023 a 7/11/2023

Carga Horária: 60 horas

Público-Alvo: Alunos do ensino médio que estão cursando o segundo ou terceiro ano.


RESUMO

O curso de Pensamento Computacional, parte da extensão curricular do Centro Universitário Filadélfia - UniFil, proporcionou aos alunos do ensino médio (segundo e terceiro anos) uma introdução prática à lógica e programação, abordando HTML, CSS e JavaScript, coordenado por Sergio Tanaka e Tânia Camila Kochmanscky Goulart, o curso conteve uma equipe de monitores, professores e auxiliares, onde o professor(a) passava a aula junto com seu auxiliar, e os monitores auxiliam os alunos ao decorrer da aula. Envolvendo aulas expositivas, práticas e atividades supervisionadas, os alunos eram avaliados por meio de atividades, provas e frequência. O conteúdo abrangeu lógica de programação, HTML, CSS e JavaScript, resultando em projetos práticos, como a criação de um site e um jogo de gladiador em JavaScript. Os resultados foram significativos, com base na evolução da habilidade lógica dos alunos ao longo do curso. Os impactos do projeto contribuem para preencher lacunas no setor tecnológico ao despertar o interesse de jovens estudantes na área da computação. O Pensamento Computacional não apenas beneficia o público-alvo, mas também proporciona aprendizado valioso para os monitores universitários, que, ao auxiliar os alunos, consolidam seus próprios conhecimentos.


Palavras-chave: Pensamento Computacional; UniFil; programação; computação, alunos.


INTRODUÇÃO


O curso Pensamento Computacional é composto por alunos do ensino médio (segundo e terceiro anos) que têm o desejo de conhecer um pouco sobre essa área que vem crescendo tanto atualmente. O curso foi dividido em três conteúdos principais, sendo eles a lógica de programação, HTML e CSS, e, por fim, JavaScript. Nele, os estudantes recebem aulas presenciais com professores, auxiliares e monitores totalmente à disposição para ajudá-los. Nos dias de hoje, com a alta demanda de profissionais no setor tecnológico, é de suma importância que alunos prestes a sair do colégio tenham esse primeiro contato com a computação, pois podem acabar se descobrindo na área com um simples curso de capacitação e tornar-se profissionais.


METODOLOGIA


A aula funcionava da seguinte forma: o professor(a) explicava o conteúdo, realizava alguns exemplos com os alunos e disponibilizava as atividades e exercícios para os estudantes fazerem em sala, tendo ajuda de nós monitores, e do professor(a). Os monitores eram separados por fileira de mesas, onde eles faziam a vistoria dos seus alunos e os atendiam quando fosse necessário. Os alunos eram avaliados pelas atividades feitas, por uma prova ao final do conteúdo visto, e por sua frequência.

Ao decorrer do curso foi visto três conteúdos principais, sendo eles lógica de programação, HTML e CSS, e por fim JavaScript. No primeiro momento, foi trabalhada a lógica dos alunos, com dois principais sites de low code, o VR Vex onde os alunos trabalhavam com um robô, fazendo-o atender seus comandos por programação em bloco para cumprir os desafios propostos em sala; e o outro site utilizado foi o Code.org, no qual os alunos tinham vários exercícios e atividades de variados temas, e tinham que cumpri-los utilizando os blocos lógicos disponibilizados pelo próprio exercício. Já no segundo tema, os alunos trabalharam bastante com as funcionalidades do HTML e CSS, praticando os princípios básicos e exemplificando em sites feito por eles mesmos, e ao final do conteúdo foi passado uma atividade mais extensa para os alunos praticarem tudo o que viram em aula, fazendo então um site com 3 páginas com tema aberto. E para finalizar o curso, foi visto o conteúdo de JavaScript, com um tempo um pouco apertado por conta dos feriados e férias de meio de ano, as aulas foram mais rápidas para conseguir entregar tudo que foi planejado, nessa matéria os alunos aprenderam sobre variáveis, condicionais, laços de repetição, funções e objetos, sempre desenvolvendo conforme as atividades que o professor(a) passava em sala, e ao término de todo esse conteúdo, os alunos tiveram que fazer um jogo de gladiador em JavaScript, utilizando tudo o que aprenderam nas aulas.


RESULTADOS


A diferença na lógica dos alunos, comparando o início e o término do curso, é notória. No início, eles frequentemente precisavam de ajuda para desenvolver atividades e superar desafios; entretanto, à medida que o tempo passava, deixaram de nos solicitar ajuda e começaram a resolver quase tudo por conta própria. Em diversas ocasiões, alguns alunos vieram conversar comigo sobre seu interesse em cursar graduação em uma área relacionada à programação, despertado pelo Pensamento Computacional. Vários alunos acabaram desistindo do curso; tínhamos 451 alunos matriculados no início e terminamos com apenas 258, ficando somente aqueles que realmente tinham interesse e se identificavam com o assunto.


Figura 1 – Aluno fazendo exercícios de JavaScript

ANATOMIA-HUMANA

Fonte: Gabriel Ribeiro (2023)


IMPACTOS


Há alguns anos, adolescentes não tinham esse apoio de universidades com cursos gratuitos e presenciais, dessa forma, o setor tecnológico cresceu e acabou tendo um déficit de profissionais, isso acaba gerando um efeito econômico e educacional negativo para a sociedade. O pensamento computacional visa mostrar o básico da programação para estudantes do ensino médio, com isso, acaba gerando interesse nos alunos, que possivelmente podem acabar seguindo carreira na área, trazendo mais profissionais para esse setor que está precisando.


CONCLUSÕES


O pensamento computacional foi ótimo para alunos que nunca tiveram esse contato com a tecnologia, começarem a pegar prática e talvez futuramente se interessar pelo assunto. Além de ajudar o público-alvo, os monitores, que na maioria das vezes são alunos do primeiro ano da computação, acabam aprendendo coisas novas; para mim, por exemplo, meu papel como monitor é ajudar os estudantes, porém, para ajudá-los, também tenho que conhecer bem o conteúdo, fazendo assim com que eu aprenda junto com eles, prestando atenção na aula e fazendo as atividades no meu tempo livre. Concluindo essa ideia, não só nosso público-alvo é beneficiado, como também os monitores universitários que estão começando seus estudos.


RECOMENDAÇÕES


Uma recomendação que provavelmente estará presente no próximo ano, é a inclusão de uma continuação desse ano, pois vejo que vários alunos gostaram do curso e acharam legal a ideia de uma possível continuação.


REFERÊNCIAS


RIBEIRO, Gabriel. Meu Portfólio. 2023. Disponível em: https://meuportfoliopensamentocomputacional.blogspot.com/. Acesso em: 18 nov. 2023.


UNIFIL, Material. Material Pensamento Computacional. 2023. Disponível em: gg.gg/materialpc. Acesso em: 18 nov. 2023.


ANEXO – Informações Extras


       Figura 2 – Meu certificado do Pensamento Computacional.

        Fonte: Portal de Eventos - UniFil (2023)


       Figura 3 – Turma C.

        Fonte: Gabriel Ribeiro (2023)


       Figura 4 – Alunos jogando Kahoot na última aula sobre tudo que vimos.

      Fonte: Gabriel Ribeiro (2023)


       Figura 5 – Meu caderno de anotações, que usei do início ao fim.

      Fonte: Gabriel Ribeiro (2023)


E por fim, esse link que leva para meu repositório do github de JavaScript onde fiz todas as atividades disponíveis para os alunos, inclusive o jogo:


RIBEIRO, Gabriel. ribeirogabrieldev/JavaScript. 2023. Disponível em: https://github.com/ribeirogabrieldev/JavaScript. Acesso em: 18 nov. 2023.


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